Factions, peuples et régimes
Fonder une faction, les rôles, les quinze peuples et les treize régimes.
La faction
La faction est le cœur du jeu : 10 membres au plus (cette limite compte aussi pour les invitations et les annexions), un trésor commun en émeraudes, un coffre commun (3 rangées par défaut), des cités, une armée et un arbre de technologie partagé. Le menu Membres gère les demandes d'adhésion, l'exclusion, le bannissement (exclusion et blocage) et les joueurs bloqués.
- La liste des membres se trie par rôle, connexion, temps de jeu ou dernière venue.
- Le chef garde une note privée sur chaque membre (✎).
- Les membres absents depuis 14 jours sont signalés, avec de quoi les exclure ensemble.
- Hors Démocratie, le chef peut « Nommer chef » un autre membre : il lui transmet aussi ses colonies.
- La fiche de faction affiche un palmarès : âge, guerres gagnées, records. Le classement montre la progression de la semaine.
Rôles et droits
Le chef crée jusqu'à 5 rôles (Intendant, Général, Prêtre…) et coche leurs droits, rangés par thème :
- Dans les cités : casser, poser, récolter, seaux, conteneurs, portes, interagir, animaux, montures et PNJ.
- Gouvernement : recruter, exclure, gérer les rôles, règles, régime, clergé.
- Économie et armée : coffre, trésor, impôts, arbre, engager des soldats.
- Territoire et diplomatie : revendiquer des cités, points de capture et capitale, ralliement, diplomatie, vassaux et contrats, guerre.
- Colonies : ouvrir et gérer les bâtiments, poser, casser, coffres, portes, téléportation (onglet Rôles → Colonies).
L'onglet « Tableau des droits » montre tous les rôles d'un coup d'œil. Les modèles Officier, Soldat, Trésorier et Recrue créent un rôle prêt en un clic, et « Copier les droits de » reprend ceux d'un autre rôle. Les alliés, amis et neutres reçoivent les droits cochés dans Rôles → « Rangs des autres factions » ; les ennemis n'ont aucun droit.
Les cultures
Votre faction descend d'un des 15 peuples d'Aethoria, choisi par le chef (en Démocratie, le chef élu) dans le menu « Régime ». Il donne son titre au chef sous la Monarchie et l'Empire (Jarl, Ealdorman, Duc, Roi des Francs, Rí, Herzog, Basileus, Kniaz…), un point fort et un point faible modestes, une branche de l'arbre qui n'appartient qu'à lui, la livrée de vos soldats engagés (casque et tenue d'apparat, sans protection, invendables) et un style de construction conseillé pour les colonies. Sept peuples sont nouveaux en V5 : Lombards, Castillans, Écossais, Magyars, Occitans, Frisons et Baltes.
| Culture | Point fort | Point faible |
|---|---|---|
| Vikings | Navires 40 % moins usés, butin des raids | 10 % de dégâts subis en plus dans vos cités |
| Saxons | Bouclier en main : 15 % de dégâts subis en moins ; 5 % de moins dans vos cités | 10 % de dégâts en moins à cheval |
| Normands | 15 % de dégâts en plus à cheval ; 10 % de dégâts subis en moins dans la capitale | 10 % d'impôts en moins |
| Francs | Ventes +8 %, piété +20 % | Navires 20 % plus usés |
| Celtes | Flèches et carreaux +15 % ; 10 % de dégâts subis en moins en forêt | 5 % de dégâts en moins au corps à corps |
| Teutons | 12 % de dégâts subis en moins en armure lourde ; soldats +5 % de dégâts | Réputation gagnée -15 % |
| Byzantins | Impôts +15 %, réputation gagnée +15 % | 5 % de dégâts subis en plus hors de vos cités |
| Slaves | Gel deux fois moins dangereux, froid plus lent ; vie regagnée 15 % plus vite | Ventes -5 % |
| Lombards | Impôts +10 %, ventes +5 % | Réputation gagnée -10 % |
| Castillans | 10 % de dégâts en plus à cheval ; 10 % de dégâts subis en moins dans vos cités | 10 % d'impôts en moins |
| Écossais | 10 % de dégâts subis en moins sur les collines et en montagne ; à pied, +8 % au corps à corps | 10 % de dégâts en moins à cheval |
| Magyars | À cheval : flèches +20 % et 5 % de dégâts subis en moins | 5 % de dégâts subis en plus dans vos cités |
| Occitans | Réputation gagnée +10 %, ventes +5 % | Soldats -5 % de dégâts |
| Frisons | Navires 25 % moins usés, ventes +5 % | 10 % de dégâts en moins à cheval |
| Baltes | 10 % de dégâts en plus en forêt ; vie regagnée 10 % plus vite | Piété -20 % |
La branche de votre peuple
Chaque culture a sa branche dans l'arbre de faction (touche K), au nom du peuple, avec 5 compétences que les autres factions ne peuvent pas rechercher. Leurs coûts et leurs effets se lisent dans l'arbre.
| Culture | Compétences réservées |
|---|---|
| Vikings | Sagas des scaldes, Quilles de chêne, Strandhögg, Berserkers, Hirð du jarl |
| Saxons | Fyrd, Burhs, Housecarls, Mur serré, Witenagemot |
| Normands | Mottes castrales, Destriers, Domesday Book, Lance couchée, Donjons de pierre |
| Francs | Abbayes, Foires de Champagne, Paladins, Missi dominici, Ost carolingien |
| Celtes | Druides, Fianna, Arcs d'if, Embuscades, Assemblée des clans |
| Teutons | Règle de l'Ordre, Commanderies, Ritterschaft, Discipline de fer, Hanse |
| Byzantins | Chrysobulles, Garde varangienne, Solidus d'or, Feu grégeois, Thèmes |
| Slaves | Bania, Droujina, Route des fourrures, Général Hiver, Vétché |
| Lombards | Tables des changeurs, Lettres de change, Condottieri, Communes jurées, Arbalétriers génois |
| Castillans | La Mesta, Jinetes, Castillos, Reconquista, Ordres de chevalerie |
| Écossais | Liens du clan, Schiltron, Gallowglass, Charge des Highlands, Royaume d'Alba |
| Magyars | Haras de la Puszta, Arcs composites, Fuite simulée, Hussards, Sainte Couronne |
| Occitans | Troubadours, Vignobles, Consulats, Paratge, Cours d'amour |
| Frisons | Digues et terpen, Cogues, Draps de Frise, Liberté frisonne, Upstalsboom |
| Baltes | Route de l'ambre, Bosquets sacrés, Cavaliers du Vytis, Romuva, Grand-duché |
Les régimes
| Régime | Effets principaux |
|---|---|
| Monarchie | Le roi gouverne, décrète les lois et fait grandir l'arbre d'État ; +10 soldats. |
| Démocratie | Le chef est élu pour un mandat de 7 jours ; chaque décision est votée au Conseil ; +1 membre. |
| Empire | Arbre « Couronne impériale », +3 vassaux, +20 soldats, guerres de colonisation. |
| Théocratie | Régénération dans vos cités, blessés à terre protégés, dîme +50 %, piété doublée, rites moins chers. |
| Oligarchie | Jusqu'à 3 dirigeants secondaires (Économie, Territoire, Diplomatie) ; impôts +10 %. |
| Régime commercial | Ventes +20 %, taxe d'échange -5 points, +1 accord commercial, accords +25 %. |
| République marchande | Ventes +30 %, +1 accord, accords à moitié prix, réputation +10 % ; -5 soldats. |
| Communauté rurale | Récoltes +20 %, XP des métiers de production +20 %, ressources de l'arbre -10 %. |
| Cité-État | Dans la capitale : commerce +15 %, défense +10 %, XP +10 % ; +5 soldats ; une cité de moins. |
| Syndicat des guildes | +20 % d'XP dans tous les métiers, forge et comptoir 10 % moins chers. |
| Communisme | Émeraudes des membres connectés partagées à parts égales toutes les 20 min. |
| Mercenaires | Contrats en diplomatie, appelés automatiquement dans les assauts de leur employeur. |
| Bandits | Cités invisibles sur la carte, pas de vassaux. |
Pays, régions et niveaux de cité
Votre faction est un pays (« Royaume d'Aldor », « République de Vel »… selon le régime). Dans Pouvoir → Pays, le chef choisit sa capitale (sinon la première cité), regroupe ses cités en régions (5 au plus) et confie chacune à un régent. Le régent reçoit, sur les cités de sa région, les droits que le chef coche, en plus de ceux de son rôle. La carte du pays montre vos cités, teintées selon leur région.
| Niveau | Condition | Avantages |
|---|---|---|
| Hameau | Cité nouvelle | — |
| Bourg | 8 chunks (et hôtel de ville de niveau 2 avec MineColonies) | Marché (1 émeraude par paie), milice, logement, hospice, routes |
| Ville | 16 chunks (hôtel de ville de niveau 4) | Marché (2 émeraudes), avantages renforcés |
| Capitale | 24 chunks (niveau 5), et seulement la capitale de la faction | Marché (4 émeraudes), avantages complets |
Le niveau s'affiche sous le nom de la cité sur la carte, et ce qu'il manque pour le suivant dans Armée → Cités. L'hospice allonge le saignement à terre dans la cité, les routes font arriver les recrues plus vite.
Règles de faction
Dans « Régime » → Règles, le chef (ou un rôle « Règles ») règle : apparition des monstres dans vos cités, PvP entre membres, raids, adhésion libre, protection contre les explosions, feu et brûlures dans vos cités (voir « Guerre et diplomatie »). Le message du jour s'y écrit aussi. Le point de ralliement se place depuis « Régime » ; les membres s'y rendent avec le bouton « Ralliement » : 5 s sans bouger, sans avoir été blessé depuis 15 s, hors assaut et dans le monde normal, puis 5 min avant le suivant.
Ce wiki décrit la version V5 du serveur. Tu vois une erreur ou un oubli ? Dis-le au staff sur Discord.
