AethoriaServeur RP médiéval

Factions, peuples et régimes

Fonder une faction, les rôles, les quinze peuples et les treize régimes.

La faction

La faction est le cœur du jeu : 10 membres au plus (cette limite compte aussi pour les invitations et les annexions), un trésor commun en émeraudes, un coffre commun (3 rangées par défaut), des cités, une armée et un arbre de technologie partagé. Le menu Membres gère les demandes d'adhésion, l'exclusion, le bannissement (exclusion et blocage) et les joueurs bloqués.

Rôles et droits

Le chef crée jusqu'à 5 rôles (Intendant, Général, Prêtre…) et coche leurs droits, rangés par thème :

L'onglet « Tableau des droits » montre tous les rôles d'un coup d'œil. Les modèles Officier, Soldat, Trésorier et Recrue créent un rôle prêt en un clic, et « Copier les droits de » reprend ceux d'un autre rôle. Les alliés, amis et neutres reçoivent les droits cochés dans Rôles → « Rangs des autres factions » ; les ennemis n'ont aucun droit.

Les cultures

Votre faction descend d'un des 15 peuples d'Aethoria, choisi par le chef (en Démocratie, le chef élu) dans le menu « Régime ». Il donne son titre au chef sous la Monarchie et l'Empire (Jarl, Ealdorman, Duc, Roi des Francs, Rí, Herzog, Basileus, Kniaz…), un point fort et un point faible modestes, une branche de l'arbre qui n'appartient qu'à lui, la livrée de vos soldats engagés (casque et tenue d'apparat, sans protection, invendables) et un style de construction conseillé pour les colonies. Sept peuples sont nouveaux en V5 : Lombards, Castillans, Écossais, Magyars, Occitans, Frisons et Baltes.

CulturePoint fortPoint faible
VikingsNavires 40 % moins usés, butin des raids10 % de dégâts subis en plus dans vos cités
SaxonsBouclier en main : 15 % de dégâts subis en moins ; 5 % de moins dans vos cités10 % de dégâts en moins à cheval
Normands15 % de dégâts en plus à cheval ; 10 % de dégâts subis en moins dans la capitale10 % d'impôts en moins
FrancsVentes +8 %, piété +20 %Navires 20 % plus usés
CeltesFlèches et carreaux +15 % ; 10 % de dégâts subis en moins en forêt5 % de dégâts en moins au corps à corps
Teutons12 % de dégâts subis en moins en armure lourde ; soldats +5 % de dégâtsRéputation gagnée -15 %
ByzantinsImpôts +15 %, réputation gagnée +15 %5 % de dégâts subis en plus hors de vos cités
SlavesGel deux fois moins dangereux, froid plus lent ; vie regagnée 15 % plus viteVentes -5 %
LombardsImpôts +10 %, ventes +5 %Réputation gagnée -10 %
Castillans10 % de dégâts en plus à cheval ; 10 % de dégâts subis en moins dans vos cités10 % d'impôts en moins
Écossais10 % de dégâts subis en moins sur les collines et en montagne ; à pied, +8 % au corps à corps10 % de dégâts en moins à cheval
MagyarsÀ cheval : flèches +20 % et 5 % de dégâts subis en moins5 % de dégâts subis en plus dans vos cités
OccitansRéputation gagnée +10 %, ventes +5 %Soldats -5 % de dégâts
FrisonsNavires 25 % moins usés, ventes +5 %10 % de dégâts en moins à cheval
Baltes10 % de dégâts en plus en forêt ; vie regagnée 10 % plus vitePiété -20 %

La branche de votre peuple

Chaque culture a sa branche dans l'arbre de faction (touche K), au nom du peuple, avec 5 compétences que les autres factions ne peuvent pas rechercher. Leurs coûts et leurs effets se lisent dans l'arbre.

CultureCompétences réservées
VikingsSagas des scaldes, Quilles de chêne, Strandhögg, Berserkers, Hirð du jarl
SaxonsFyrd, Burhs, Housecarls, Mur serré, Witenagemot
NormandsMottes castrales, Destriers, Domesday Book, Lance couchée, Donjons de pierre
FrancsAbbayes, Foires de Champagne, Paladins, Missi dominici, Ost carolingien
CeltesDruides, Fianna, Arcs d'if, Embuscades, Assemblée des clans
TeutonsRègle de l'Ordre, Commanderies, Ritterschaft, Discipline de fer, Hanse
ByzantinsChrysobulles, Garde varangienne, Solidus d'or, Feu grégeois, Thèmes
SlavesBania, Droujina, Route des fourrures, Général Hiver, Vétché
LombardsTables des changeurs, Lettres de change, Condottieri, Communes jurées, Arbalétriers génois
CastillansLa Mesta, Jinetes, Castillos, Reconquista, Ordres de chevalerie
ÉcossaisLiens du clan, Schiltron, Gallowglass, Charge des Highlands, Royaume d'Alba
MagyarsHaras de la Puszta, Arcs composites, Fuite simulée, Hussards, Sainte Couronne
OccitansTroubadours, Vignobles, Consulats, Paratge, Cours d'amour
FrisonsDigues et terpen, Cogues, Draps de Frise, Liberté frisonne, Upstalsboom
BaltesRoute de l'ambre, Bosquets sacrés, Cavaliers du Vytis, Romuva, Grand-duché

Les régimes

RégimeEffets principaux
MonarchieLe roi gouverne, décrète les lois et fait grandir l'arbre d'État ; +10 soldats.
DémocratieLe chef est élu pour un mandat de 7 jours ; chaque décision est votée au Conseil ; +1 membre.
EmpireArbre « Couronne impériale », +3 vassaux, +20 soldats, guerres de colonisation.
ThéocratieRégénération dans vos cités, blessés à terre protégés, dîme +50 %, piété doublée, rites moins chers.
OligarchieJusqu'à 3 dirigeants secondaires (Économie, Territoire, Diplomatie) ; impôts +10 %.
Régime commercialVentes +20 %, taxe d'échange -5 points, +1 accord commercial, accords +25 %.
République marchandeVentes +30 %, +1 accord, accords à moitié prix, réputation +10 % ; -5 soldats.
Communauté ruraleRécoltes +20 %, XP des métiers de production +20 %, ressources de l'arbre -10 %.
Cité-ÉtatDans la capitale : commerce +15 %, défense +10 %, XP +10 % ; +5 soldats ; une cité de moins.
Syndicat des guildes+20 % d'XP dans tous les métiers, forge et comptoir 10 % moins chers.
CommunismeÉmeraudes des membres connectés partagées à parts égales toutes les 20 min.
MercenairesContrats en diplomatie, appelés automatiquement dans les assauts de leur employeur.
BanditsCités invisibles sur la carte, pas de vassaux.

Pays, régions et niveaux de cité

Votre faction est un pays (« Royaume d'Aldor », « République de Vel »… selon le régime). Dans Pouvoir → Pays, le chef choisit sa capitale (sinon la première cité), regroupe ses cités en régions (5 au plus) et confie chacune à un régent. Le régent reçoit, sur les cités de sa région, les droits que le chef coche, en plus de ceux de son rôle. La carte du pays montre vos cités, teintées selon leur région.

NiveauConditionAvantages
HameauCité nouvelle—
Bourg8 chunks (et hôtel de ville de niveau 2 avec MineColonies)Marché (1 émeraude par paie), milice, logement, hospice, routes
Ville16 chunks (hôtel de ville de niveau 4)Marché (2 émeraudes), avantages renforcés
Capitale24 chunks (niveau 5), et seulement la capitale de la factionMarché (4 émeraudes), avantages complets

Le niveau s'affiche sous le nom de la cité sur la carte, et ce qu'il manque pour le suivant dans Armée → Cités. L'hospice allonge le saignement à terre dans la cité, les routes font arriver les recrues plus vite.

Règles de faction

Dans « Régime » → Règles, le chef (ou un rôle « Règles ») règle : apparition des monstres dans vos cités, PvP entre membres, raids, adhésion libre, protection contre les explosions, feu et brûlures dans vos cités (voir « Guerre et diplomatie »). Le message du jour s'y écrit aussi. Le point de ralliement se place depuis « Régime » ; les membres s'y rendent avec le bouton « Ralliement » : 5 s sans bouger, sans avoir été blessé depuis 15 s, hors assaut et dans le monde normal, puis 5 min avant le suivant.

Ce wiki décrit la version V5 du serveur. Tu vois une erreur ou un oubli ? Dis-le au staff sur Discord.