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Politique : Conseil, lois et foi

Le Conseil, les élections de faction, les lois, la foi, la réputation et les coups d'État.

Le Conseil (Démocratie)

En Démocratie, une décision prise dans un menu (arbre, règles, lois, titres, impôts, rôles, guerre, régime…) devient une proposition. Elle passe dès que plus de la moitié des membres actifs vote pour. À l'échéance (24 h), elle passe si les « pour » l'emportent et qu'au moins la moitié des membres actifs a voté. Un membre absent depuis 7 jours ne compte plus. Trois propositions par membre à la fois. Les propositions sont vérifiées avant le vote, et les décisions adoptées survivent au redémarrage.

Élections

Le chef démocrate est élu pour 7 jours. Avant la fin du mandat, les candidatures s'ouvrent pendant 12 h (Conseil → Élections, avec une profession de foi), puis vient un scrutin secret de 24 h. Le vainqueur devient chef ; à égalité, le chef sortant garde sa place. Un seul candidat est élu d'office ; sans candidat, le chef est reconduit. Le Conseil peut voter des élections anticipées. Après la clôture, les résultats sont détaillés : voix, pourcentages, participation.

Lois

Menu Pouvoir → Lois : 3 lois au plus, votées au Conseil en Démocratie, décrétées par le souverain ailleurs. On ne revient pas sur une loi avant 12 h. Avant de promulguer, un aperçu chiffre ce que la loi changera pour votre faction.

LoiAvantageContrepartie
Couvre-feuPas de monstres la nuit dans vos cités, étrangers révélésVentes -15 % la nuit
ConscriptionRésistance I en assaut-10 % d'XP de métier
Impôt foncierÉmeraudes chaque jour selon vos chunks-1 réputation par jour, ventes -5 %
Liberté de commerceVentes +10 %, taxe d'échange -3 pointsImpôts -25 %
Code de chevalerieRéputation +20 % et +1 par jourInterdiction de frapper un joueur à terre
Greniers publicsLa faim revient dans vos citésEntretien quotidien

Foi

Menu Pouvoir → Foi : choisissez un culte parmi cinq.

CulteBénédiction
L'Aube ÉternelleRéputation
Le Cercle des ChênesRécoltes
La Forge SacréeForge et comptoir moins chers
Les Fidèles de la MaréeVentes et accords
L'Ordre du GlaiveCombat pendant les assauts

La piété monte avec les offrandes au trésor (64 émeraudes comptées par membre et par jour) et la présence des fidèles. Elle s'éveille à 100 (« Pieuse ») et double la bénédiction à 600 (« Sainte »). Le clergé (droit « Clergé ») célèbre un office (1 h) et une grande fête (2 h) par jour, payés en piété et en émeraudes. Chaque semaine, un objectif d'offrandes commun (24 émeraudes par membre actif) rapporte +60 de piété et +2 de réputation. Changer de foi remet la piété à zéro (une fois par semaine).

Réputation et accords commerciaux

Chaque faction a une réputation de -100 à +100, visible par tous. Effet : jusqu'à ±10 % sur les ventes et les accords.

Un accord commercial se propose dans Diplomatie → Relations → « Accord » : s'il est accepté, chaque trésor paie la signature, puis l'accord rapporte des émeraudes chaque jour aux deux factions. Un accord par défaut, deux en Régime commercial ou en République marchande. Le rompre avant 3 jours, ou attaquer son partenaire, coûte de la réputation.

Rébellion et coup d'État

Un membre peut ourdir un complot (Pouvoir → Rébellion). Les autres le rejoignent en secret : il faut au moins 2 conjurés et un tiers des membres (la moitié si le roi est sacré). Après 30 min de préparation, le meneur lance le soulèvement, chef connecté : pendant 20 min, rebelles et loyalistes peuvent se battre, et les rebelles doivent tenir 2 min le point de capture de la capitale sans loyaliste dessus. Victoire : le meneur devient chef et peut changer le régime aussitôt. Échec : les conjurés sont démasqués.

La Gazette et le journal

La Gazette paraît chaque semaine : guerres, annexions, records, faits des colonies et petites annonces payantes des joueurs. Elle se lit à l'écran ou en livre (/gazette). Le journal de votre faction garde ses derniers événements ; il se filtre par thème et propose une recherche.

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