Politique : Conseil, lois et foi
Le Conseil, les élections de faction, les lois, la foi, la réputation et les coups d'État.
Le Conseil (Démocratie)
En Démocratie, une décision prise dans un menu (arbre, règles, lois, titres, impôts, rôles, guerre, régime…) devient une proposition. Elle passe dès que plus de la moitié des membres actifs vote pour. À l'échéance (24 h), elle passe si les « pour » l'emportent et qu'au moins la moitié des membres actifs a voté. Un membre absent depuis 7 jours ne compte plus. Trois propositions par membre à la fois. Les propositions sont vérifiées avant le vote, et les décisions adoptées survivent au redémarrage.
Élections
Le chef démocrate est élu pour 7 jours. Avant la fin du mandat, les candidatures s'ouvrent pendant 12 h (Conseil → Élections, avec une profession de foi), puis vient un scrutin secret de 24 h. Le vainqueur devient chef ; à égalité, le chef sortant garde sa place. Un seul candidat est élu d'office ; sans candidat, le chef est reconduit. Le Conseil peut voter des élections anticipées. Après la clôture, les résultats sont détaillés : voix, pourcentages, participation.
Lois
Menu Pouvoir → Lois : 3 lois au plus, votées au Conseil en Démocratie, décrétées par le souverain ailleurs. On ne revient pas sur une loi avant 12 h. Avant de promulguer, un aperçu chiffre ce que la loi changera pour votre faction.
| Loi | Avantage | Contrepartie |
|---|---|---|
| Couvre-feu | Pas de monstres la nuit dans vos cités, étrangers révélés | Ventes -15 % la nuit |
| Conscription | Résistance I en assaut | -10 % d'XP de métier |
| Impôt foncier | Émeraudes chaque jour selon vos chunks | -1 réputation par jour, ventes -5 % |
| Liberté de commerce | Ventes +10 %, taxe d'échange -3 points | Impôts -25 % |
| Code de chevalerie | Réputation +20 % et +1 par jour | Interdiction de frapper un joueur à terre |
| Greniers publics | La faim revient dans vos cités | Entretien quotidien |
Foi
Menu Pouvoir → Foi : choisissez un culte parmi cinq.
| Culte | Bénédiction |
|---|---|
| L'Aube Éternelle | Réputation |
| Le Cercle des Chênes | Récoltes |
| La Forge Sacrée | Forge et comptoir moins chers |
| Les Fidèles de la Marée | Ventes et accords |
| L'Ordre du Glaive | Combat pendant les assauts |
La piété monte avec les offrandes au trésor (64 émeraudes comptées par membre et par jour) et la présence des fidèles. Elle s'éveille à 100 (« Pieuse ») et double la bénédiction à 600 (« Sainte »). Le clergé (droit « Clergé ») célèbre un office (1 h) et une grande fête (2 h) par jour, payés en piété et en émeraudes. Chaque semaine, un objectif d'offrandes commun (24 émeraudes par membre actif) rapporte +60 de piété et +2 de réputation. Changer de foi remet la piété à zéro (une fois par semaine).
Réputation et accords commerciaux
Chaque faction a une réputation de -100 à +100, visible par tous. Effet : jusqu'à ±10 % sur les ventes et les accords.
- Elle monte : alliances (+6), accords commerciaux (+3, puis +1 par jour), contrats de mercenaires honorés (+3), chaque jour de paix (+1, ou +2 si elle est négative, sans guerre déclarée depuis 7 jours).
- Elle baisse : guerre déclarée (-10 ; colonisation -15 ; libération -3), conflits à répétition, hostilité (-3), alliances, allégeances et accords rompus.
Un accord commercial se propose dans Diplomatie → Relations → « Accord » : s'il est accepté, chaque trésor paie la signature, puis l'accord rapporte des émeraudes chaque jour aux deux factions. Un accord par défaut, deux en Régime commercial ou en République marchande. Le rompre avant 3 jours, ou attaquer son partenaire, coûte de la réputation.
Rébellion et coup d'État
Un membre peut ourdir un complot (Pouvoir → Rébellion). Les autres le rejoignent en secret : il faut au moins 2 conjurés et un tiers des membres (la moitié si le roi est sacré). Après 30 min de préparation, le meneur lance le soulèvement, chef connecté : pendant 20 min, rebelles et loyalistes peuvent se battre, et les rebelles doivent tenir 2 min le point de capture de la capitale sans loyaliste dessus. Victoire : le meneur devient chef et peut changer le régime aussitôt. Échec : les conjurés sont démasqués.
La Gazette et le journal
La Gazette paraît chaque semaine : guerres, annexions, records, faits des colonies et petites annonces payantes des joueurs. Elle se lit à l'écran ou en livre (/gazette). Le journal de votre faction garde ses derniers événements ; il se filtre par thème et propose une recherche.
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