Cités et territoires
Revendiquer, faire grandir et défendre une cité. Prendre une terre en cinq temps.
Toute terre d'Aethoria appartient à une faction ou à personne. Une faction en prend possession en revendiquant une cité, la fait grandir chunk après chunk et la défend autour de son étendard. Elle ne prend la terre d'une autre faction que par la guerre, selon le Droit du Sang, au nom du royaume d'Aethoria.
Revendiquer et faire grandir une cité
- Le chef, ou un rôle « Revendiquer », revendique une cité depuis la carte (touche M). Le nombre de cités dépend de la branche Territoire de l'arbre.
- Une cité grandit avec ses chunks : Hameau, puis Bourg (8 chunks), Ville (16) et Capitale (24, réservée à la capitale de la faction).
- Poser un hôtel de ville MineColonies (256 émeraudes du trésor) fait de son territoire une cité de la faction.
- Dans vos cités, les droits de chaque rôle décident qui casse, pose, ouvre et récolte.
Étendards et citadelles
Chaque cité a un point de capture. On l'appelle citadelle quand un étendard de capture s'y dresse : lingot d'or en haut au centre ; bâton, bannière, bâton au milieu ; dalle de bois, bâton, dalle de bois en bas. Le chef ou un rôle « Cités » le pose, un seul par cité, au sol et dans le monde RP. Sa bannière prend la couleur de la faction qui tient la cité. Pendant l'assaut, les soldats de la cité qui se tiennent dans sa zone reçoivent Résistance I.
Prendre une terre : les cinq temps
| Temps | Ce qui se passe |
|---|---|
| 1. Le grief | Un de vos membres a été tué par un membre de l'autre faction, ou par l'un de ses soldats : vous avez un grief contre elle pendant 7 jours. Sans grief, pas de guerre. |
| 2. La déclaration | Diplomatie → Guerres : la cité visée, le grief vengé et un vrai motif (40 caractères au moins). Le staff valide ou refuse ; sans réponse sous 3 jours, la déclaration expire. |
| 3. Le préavis | Une fois la guerre validée, le défenseur a 1 h de préavis pour se préparer. L'assaut doit ensuite être lancé dans les 3 jours. |
| 4. L'assaut | 30 min au plus. Les attaquants doivent tenir la zone de capture (6 blocs de rayon) 60 s sans défenseur, ou abattre tous les défenseurs. Seuls les joueurs comptent dans la zone. |
| 5. La prise | La cité change de main, l'étendard passe au vainqueur et prend ses couleurs. Les attaquants reçoivent une bannière trophée. Une trêve de 24 h suit, et le vainqueur a 48 h pour dicter un traité. |
Céder, louer, annexer
- Hors guerre, un chunk se vend ou se loue (90 jours au plus) à une autre faction :
/terreou Diplomatie → Terres. - Un traité de paix peut céder jusqu'à 9 chunks, ou faire du vaincu un vassal.
- Le cœur d'une cité et le territoire d'une colonie ne se cèdent jamais.
- Une faction peut en annexer une autre, avec ses membres, ses cités, son trésor et ses colonies.
Tout le détail (assaut, camp de siège, récit, traités) se trouve la page Guerre et diplomatie.
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