AethoriaServeur RP médiéval

Cités et territoires

Revendiquer, faire grandir et défendre une cité. Prendre une terre en cinq temps.

Toute terre d'Aethoria appartient à une faction ou à personne. Une faction en prend possession en revendiquant une cité, la fait grandir chunk après chunk et la défend autour de son étendard. Elle ne prend la terre d'une autre faction que par la guerre, selon le Droit du Sang, au nom du royaume d'Aethoria.

Revendiquer et faire grandir une cité

Étendards et citadelles

Chaque cité a un point de capture. On l'appelle citadelle quand un étendard de capture s'y dresse : lingot d'or en haut au centre ; bâton, bannière, bâton au milieu ; dalle de bois, bâton, dalle de bois en bas. Le chef ou un rôle « Cités » le pose, un seul par cité, au sol et dans le monde RP. Sa bannière prend la couleur de la faction qui tient la cité. Pendant l'assaut, les soldats de la cité qui se tiennent dans sa zone reçoivent Résistance I.

Prendre une terre : les cinq temps

TempsCe qui se passe
1. Le griefUn de vos membres a été tué par un membre de l'autre faction, ou par l'un de ses soldats : vous avez un grief contre elle pendant 7 jours. Sans grief, pas de guerre.
2. La déclarationDiplomatie → Guerres : la cité visée, le grief vengé et un vrai motif (40 caractères au moins). Le staff valide ou refuse ; sans réponse sous 3 jours, la déclaration expire.
3. Le préavisUne fois la guerre validée, le défenseur a 1 h de préavis pour se préparer. L'assaut doit ensuite être lancé dans les 3 jours.
4. L'assaut30 min au plus. Les attaquants doivent tenir la zone de capture (6 blocs de rayon) 60 s sans défenseur, ou abattre tous les défenseurs. Seuls les joueurs comptent dans la zone.
5. La priseLa cité change de main, l'étendard passe au vainqueur et prend ses couleurs. Les attaquants reçoivent une bannière trophée. Une trêve de 24 h suit, et le vainqueur a 48 h pour dicter un traité.

Céder, louer, annexer

Tout le détail (assaut, camp de siège, récit, traités) se trouve la page Guerre et diplomatie.

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