Guerre et diplomatie
Le grief, la déclaration, le préavis, l'assaut, la capture, la paix et les alliances.
Le combat libre
On peut se battre partout et à toute heure contre les joueurs et les soldats des autres factions, ou sans faction : dans la nature, dans les cités et dans les colonies MineColonies. Frapper quelqu'un ne rend plus deux factions ennemies.
Le grief : un meurtre à venger
Une guerre venge un meurtre. Quand un de vos membres est tué par un membre d'une autre faction, ou par un de ses soldats, votre faction a un grief contre elle pendant 7 jours. /guerre et le formulaire de déclaration listent vos griefs.
- Pas de grief si la victime a porté le premier coup (légitime défense).
- Pas de grief si sa tête était mise à prix, entre alliés, ni pendant une guerre déjà ouverte entre les deux factions.
Déclarer la guerre
Dans Diplomatie → Guerres, choisissez une faction et une de ses cités, le grief que vous vengez, et écrivez un vrai motif (40 caractères au moins, lisible en entier par le staff et les deux camps). Avant de déclarer, le rapport de forces compare puissance, soldats, cités et renforts probables.
Types de guerre : Conquête (la cité visée change de main), Libération (un vassal attaque son suzerain pour s'en affranchir), Colonisation (Empire : le vaincu devient votre vassal). Tant que l'assaut n'est pas lancé, l'attaquant peut renoncer : la guerre est annulée, sans trêve.
Le préavis d'une heure
Une fois la guerre validée par le staff, le défenseur a 1 h de préavis pour se préparer : l'assaut ne peut pas venir avant. Ensuite, l'assaut peut être lancé à toute heure : il n'y a plus d'heures de défense. Une guerre validée dont l'assaut n'est pas lancé dans les 3 jours qui suivent le préavis expire d'elle-même.
L'assaut
- Le préavis écoulé, un membre ayant le droit « Guerre » lance l'assaut depuis Diplomatie → Guerres (au moins 2 membres connectés).
- Après 1 min de préparation, le PvP de guerre et les armes de siège s'activent entre les deux camps, pour 30 min au plus.
- Pendant l'assaut, personne ne peut poser ou casser de blocs dans la cité attaquée. Tomber vous sort de la bataille.
- Les attaquants gagnent en tenant le point de capture 60 s sans défenseur à côté (rayon de 6 blocs), ou si tous les défenseurs tombent.
- Les défenseurs gagnent si tous les attaquants tombent ou si le temps s'écoule.
- Une trêve de 24 h suit chaque guerre, sauf si un traité en fixe une autre.
Au lancement, au début du combat et à la fin d'un assaut, un titre et un son s'affichent à l'écran de chaque combattant. Pendant l'assaut, un bandeau de guerre en haut de l'écran donne la cité, votre camp, les combattants debout, la capture et le temps restant. Le point de capture est au centre de la cité ; le chef peut le déplacer dans « Régime » → « Cités et points de capture », ou le marquer d'un étendard.
L'étendard et la zone de capture
L'étendard de capture se fabrique : lingot d'or en haut au centre ; bâton, bannière, bâton au milieu ; dalle de bois, bâton, dalle de bois en bas. Le chef ou un rôle « Cités » (et le régent de la région) le pose dans sa cité : un seul par cité, dans le monde principal, au sol, à 6 blocs au plus de la surface. Il devient le point de capture.
- Sa bannière prend la couleur de la faction qui tient la cité. À la prise, l'étendard passe au vainqueur et change de couleur, dans un nuage et au son d'un cor de raid.
- Clic droit : rayon, temps de capture et état du point. Étendard en main dans votre cité, un cercle blanc et une colonne montrent le point actuel. Retiré, le point revient au centre de la cité ou au point choisi au menu.
- Il ne se pose, ne se déplace ni ne se casse pendant une guerre ouverte ou un assaut qui vise la cité.
- Au combat, l'étendard rallie : les soldats de la cité qui se tiennent dans la zone de capture reçoivent Résistance I, renouvelée chaque seconde. Un simple point choisi au menu ne donne pas cet effet.
- Trophée. Si la cité tombe alors qu'un étendard se dressait au point, chaque attaquant connecté qui a combattu (debout ou tombé) reçoit une bannière « Étendard pris à <faction> », datée et signée de son nom, à garder ou à poser. Inventaire plein : elle tombe à ses pieds.
La zone de capture se voit en 3D : une paroi translucide de 5 blocs de haut qui suit le sol, sur 6 blocs de rayon, et une colonne lumineuse visible à 160 blocs. Au-dessus du point tourne un sablier de bois et de laiton dont le sable descend avec la prise, sous un cartouche « Prise 45 % · 0:33 ». La zone compte de 4,5 blocs sous le point à 6 blocs au-dessus.
| État | Ce qui se passe |
|---|---|
| En cours de prise | Des attaquants sont dans la zone, sans défenseur : 60 s suffisent à la prendre. |
| Contesté | Attaquants et défenseurs sont dans la zone : la prise s'arrête. |
| Repris | Plus aucun attaquant : la prise redescend, à mi-vitesse. |
| Tombé | « Le point de capture est tombé : la cité est prise ». |
La paroi 3D et le bandeau se coupent dans les réglages (« Zone de capture en 3D », « Bandeau de la zone de capture »).
Le récit de l'assaut
À la fin du combat, environ 1,5 s après, la fenêtre « Récit de l'assaut » s'ouvre pour tous les membres connectés des deux camps, alliés compris. Elle attend que vous ayez la main (aucun écran ouvert, debout) ; au bout de 3 min, un simple avis « Fin de l'assaut » la remplace. Elle donne votre camp, l'issue, et quatre chiffres : durée du combat, camp qui a tenu la zone, morts de chaque côté, meilleur pourcentage de prise. Une barre montre qui a tenu la zone (attaquants seuls, contestée, défenseurs seuls), avec les 6 combattants les plus présents et leur temps. Le bouton « Rapport complet » ouvre le rapport de guerre, rangé aux archives de la Diplomatie.
Le feu dans les cités
Dans Régime → Règles, le chef (ou un rôle « Règles ») peut décocher « Feu dans nos cités » : le feu n'y prend plus (briquet, boule de feu, lave, foudre), ne s'y étend pas, même venu de dehors, et n'y brûle aucun bloc, assaut compris. Le feu sur netherrack reste, décoratif. Décochée, « Brûlures dans nos cités » empêche le feu de brûler vos membres et vos alliés dans vos cités (la lave brûle toujours).
Camp de siège
Une fois la guerre validée, l'attaquant peut dresser un camp de siège là où il se tient (Diplomatie → Guerres) : au sol, hors des cités, entre 40 et 160 blocs du point de capture. Il peut le déplacer jusqu'au début du combat. Pendant l'assaut, les attaquants tombés réapparaissent au camp et reprennent la bataille 20 s après leur chute.
- Visible. Le camp se dresse vraiment : une tente aux couleurs de l'attaquant, un feu de camp et un mât portant sa bannière. Ses blocs ne se cassent pas, ne sautent pas et se refont s'ils disparaissent. Il figure sur la carte de guerre, la carte des fronts et la carte du monde (tente rouge, pour les guerres de votre faction).
- Destructible. Pendant l'assaut, les défenseurs et leurs alliés encore en combat l'abattent en frappant son mât (la bannière) : 20 coups, un par demi-seconde au plus. Une jauge « Mât du camp » s'affiche aux joueurs proches, et les attaquants sont prévenus. Ils peuvent aussi l'occuper 30 s sans attaquant debout à côté.
- Détruit, le camp explose et l'annonce en est faite à tous : ses combattants tombés ne reviennent plus.
Alliés, pactes et traités
Au lancement de l'assaut, chaque camp reçoit ses renforts : mercenaires sous contrat, alliés mutuels, et partenaires de pacte du défenseur, appelés d'office. Un pacte défensif se propose dans Diplomatie → Paix (2 au plus par faction) ; le rompre coûte 10 points de réputation, et il tient encore 24 h.
Dans Diplomatie → Paix, l'un ou l'autre camp peut proposer la paix avant l'assaut ; après l'assaut, le vainqueur a 48 h pour dicter ses conditions. Modèles en un clic : paix blanche, tribut, cession, vassalité.
| Clause | Détail |
|---|---|
| Réparations | Jusqu'à 5 000 émeraudes du trésor, en une fois ou en 7 échéances au plus. Une échéance impayée coûte de la réputation. |
| Terres | Jusqu'à 9 chunks, choisis un à un sur la grille autour des cités du vaincu. |
| Vassalité | Le vaincu devient vassal, sans pouvoir rompre avant 7 jours, sauf par une guerre de libération victorieuse. |
| Trêve | De 24 h à 14 jours, sans guerre possible entre les deux factions. |
L'autre camp accepte ou refuse dans les 48 h. Refuser le traité du vainqueur, ou le laisser sans réponse, délie celui-ci de la trêve. Une faction vassale verse un tribut quotidien (256 émeraudes au plus), et les deux ont les droits d'alliés dans leurs cités.
Terres et annexion
Diplomatie → Terres (ou /terre) : placez-vous sur un chunk de vos cités et proposez-le à une autre faction, à vendre ou à louer (90 jours au plus) ; plusieurs chunks se choisissent sur une grille. Il faut le droit « Revendiquer ». Le cœur d'une cité et le territoire d'une colonie ne se cèdent pas. L'annexion se propose dans Diplomatie → Relations : la faction annexée apporte membres, cités, trésor, coffre et colonies, dans la limite du plafond de membres.
Suivre ses guerres et écrire aux autres
/guerrerésume vos guerres en cours, avec leurs comptes à rebours, vos trêves et vos pactes.- L'écran Diplomatie compte 5 onglets ; il trie et cherche les factions et affiche les comptes à rebours des trêves, pactes et préavis.
- La carte des fronts (onglet Guerres) montre vos cités et les cités visées.
- Chaque guerre terminée laisse un rapport (durée, morts, capture, issue, traité) ; l'historique des relations se lit en cliquant le nom d'une faction.
- Diplomatie → Courrier : le chef et les rôles « Diplomatie » écrivent aux autres factions ; tous les membres lisent le courrier reçu.
Ce wiki décrit la version V5 du serveur. Tu vois une erreur ou un oubli ? Dis-le au staff sur Discord.
