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Guerre et diplomatie

Le grief, la déclaration, le préavis, l'assaut, la capture, la paix et les alliances.

Le combat libre

On peut se battre partout et à toute heure contre les joueurs et les soldats des autres factions, ou sans faction : dans la nature, dans les cités et dans les colonies MineColonies. Frapper quelqu'un ne rend plus deux factions ennemies.

Le grief : un meurtre à venger

Une guerre venge un meurtre. Quand un de vos membres est tué par un membre d'une autre faction, ou par un de ses soldats, votre faction a un grief contre elle pendant 7 jours. /guerre et le formulaire de déclaration listent vos griefs.

Déclarer la guerre

Dans Diplomatie → Guerres, choisissez une faction et une de ses cités, le grief que vous vengez, et écrivez un vrai motif (40 caractères au moins, lisible en entier par le staff et les deux camps). Avant de déclarer, le rapport de forces compare puissance, soldats, cités et renforts probables.

Types de guerre : Conquête (la cité visée change de main), Libération (un vassal attaque son suzerain pour s'en affranchir), Colonisation (Empire : le vaincu devient votre vassal). Tant que l'assaut n'est pas lancé, l'attaquant peut renoncer : la guerre est annulée, sans trêve.

Le préavis d'une heure

Une fois la guerre validée par le staff, le défenseur a 1 h de préavis pour se préparer : l'assaut ne peut pas venir avant. Ensuite, l'assaut peut être lancé à toute heure : il n'y a plus d'heures de défense. Une guerre validée dont l'assaut n'est pas lancé dans les 3 jours qui suivent le préavis expire d'elle-même.

L'assaut

Au lancement, au début du combat et à la fin d'un assaut, un titre et un son s'affichent à l'écran de chaque combattant. Pendant l'assaut, un bandeau de guerre en haut de l'écran donne la cité, votre camp, les combattants debout, la capture et le temps restant. Le point de capture est au centre de la cité ; le chef peut le déplacer dans « Régime » → « Cités et points de capture », ou le marquer d'un étendard.

L'étendard et la zone de capture

L'étendard de capture se fabrique : lingot d'or en haut au centre ; bâton, bannière, bâton au milieu ; dalle de bois, bâton, dalle de bois en bas. Le chef ou un rôle « Cités » (et le régent de la région) le pose dans sa cité : un seul par cité, dans le monde principal, au sol, à 6 blocs au plus de la surface. Il devient le point de capture.

La zone de capture se voit en 3D : une paroi translucide de 5 blocs de haut qui suit le sol, sur 6 blocs de rayon, et une colonne lumineuse visible à 160 blocs. Au-dessus du point tourne un sablier de bois et de laiton dont le sable descend avec la prise, sous un cartouche « Prise 45 % · 0:33 ». La zone compte de 4,5 blocs sous le point à 6 blocs au-dessus.

ÉtatCe qui se passe
En cours de priseDes attaquants sont dans la zone, sans défenseur : 60 s suffisent à la prendre.
ContestéAttaquants et défenseurs sont dans la zone : la prise s'arrête.
ReprisPlus aucun attaquant : la prise redescend, à mi-vitesse.
Tombé« Le point de capture est tombé : la cité est prise ».

La paroi 3D et le bandeau se coupent dans les réglages (« Zone de capture en 3D », « Bandeau de la zone de capture »).

Le récit de l'assaut

À la fin du combat, environ 1,5 s après, la fenêtre « Récit de l'assaut » s'ouvre pour tous les membres connectés des deux camps, alliés compris. Elle attend que vous ayez la main (aucun écran ouvert, debout) ; au bout de 3 min, un simple avis « Fin de l'assaut » la remplace. Elle donne votre camp, l'issue, et quatre chiffres : durée du combat, camp qui a tenu la zone, morts de chaque côté, meilleur pourcentage de prise. Une barre montre qui a tenu la zone (attaquants seuls, contestée, défenseurs seuls), avec les 6 combattants les plus présents et leur temps. Le bouton « Rapport complet » ouvre le rapport de guerre, rangé aux archives de la Diplomatie.

Le feu dans les cités

Dans Régime → Règles, le chef (ou un rôle « Règles ») peut décocher « Feu dans nos cités » : le feu n'y prend plus (briquet, boule de feu, lave, foudre), ne s'y étend pas, même venu de dehors, et n'y brûle aucun bloc, assaut compris. Le feu sur netherrack reste, décoratif. Décochée, « Brûlures dans nos cités » empêche le feu de brûler vos membres et vos alliés dans vos cités (la lave brûle toujours).

Camp de siège

Une fois la guerre validée, l'attaquant peut dresser un camp de siège là où il se tient (Diplomatie → Guerres) : au sol, hors des cités, entre 40 et 160 blocs du point de capture. Il peut le déplacer jusqu'au début du combat. Pendant l'assaut, les attaquants tombés réapparaissent au camp et reprennent la bataille 20 s après leur chute.

Alliés, pactes et traités

Au lancement de l'assaut, chaque camp reçoit ses renforts : mercenaires sous contrat, alliés mutuels, et partenaires de pacte du défenseur, appelés d'office. Un pacte défensif se propose dans Diplomatie → Paix (2 au plus par faction) ; le rompre coûte 10 points de réputation, et il tient encore 24 h.

Dans Diplomatie → Paix, l'un ou l'autre camp peut proposer la paix avant l'assaut ; après l'assaut, le vainqueur a 48 h pour dicter ses conditions. Modèles en un clic : paix blanche, tribut, cession, vassalité.

ClauseDétail
RéparationsJusqu'à 5 000 émeraudes du trésor, en une fois ou en 7 échéances au plus. Une échéance impayée coûte de la réputation.
TerresJusqu'à 9 chunks, choisis un à un sur la grille autour des cités du vaincu.
VassalitéLe vaincu devient vassal, sans pouvoir rompre avant 7 jours, sauf par une guerre de libération victorieuse.
TrêveDe 24 h à 14 jours, sans guerre possible entre les deux factions.

L'autre camp accepte ou refuse dans les 48 h. Refuser le traité du vainqueur, ou le laisser sans réponse, délie celui-ci de la trêve. Une faction vassale verse un tribut quotidien (256 émeraudes au plus), et les deux ont les droits d'alliés dans leurs cités.

Terres et annexion

Diplomatie → Terres (ou /terre) : placez-vous sur un chunk de vos cités et proposez-le à une autre faction, à vendre ou à louer (90 jours au plus) ; plusieurs chunks se choisissent sur une grille. Il faut le droit « Revendiquer ». Le cœur d'une cité et le territoire d'une colonie ne se cèdent pas. L'annexion se propose dans Diplomatie → Relations : la faction annexée apporte membres, cités, trésor, coffre et colonies, dans la limite du plafond de membres.

Suivre ses guerres et écrire aux autres

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